segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Trabalho de Artes parte 2

Photoshop:

Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão. Sua mais recente versão é apelidada como Adobe Photoshop CS5 (sigla cujo significado é Creative Suite 5, correspondente à décima segunda edição desde seu lançamento), disponível para os sistemas operativos Microsoft Windows e Mac OS X. Pode ser rodado também no Linux, através da camada de compatibilidade Wine. Algumas versões anteriores foram lançadas também para IRIX, mas o suporte a esta versão foi descontinuado após a versão 3.0.
Características:

Apesar de ter sido concebido para edição de imagens para impressão em papel, o Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à World Wide Web. Até a versão 9.0(CS2) o programa, o Adobe ImageReady, muito semelhante ao Photoshop, que era utilizado em conjunto para a edição e criação de imagens e animações para a internet. A partir da versão 10(CS3), os recursos do Adobe ImageReady estão incluídos dentro do próprio Photoshop. O Photoshop também suporta edição com outros tipos de programas da Adobe, especializados em determinadas áreas: o já referido Adobe ImageReady (edição de imagens para a web), Adobe InDesign (edição de texto) Adobe Illustrator (edição de gráficos vectoriais), Adobe Premiere (edição de vídeo não-linear), Adobe After Effects (edição de efeitos especiais em vídeo) e o Adobe Encore DVD (edição destinada a DVDs). Os formatos de arquivos nativos do Photoshop (PSD ou PDD) podem ser usados entre estes programas. A título de exemplo, o Photoshop CS permite fazer elementos da interface gráfica de DVDs (menus e botões), desde que dispostos separadamente no ficheiro original (PSD ou PDD) por camadas (layers) agrupadas por ordem específica, de forma que, ao ser importado pelo Adobe Encore DVD, este consiga criar a edição para DVD com esses elementos. O uso das camadas não é um recurso novo inventado pelos desenvolvedores do Photoshop, ele foi desenvolvido há muito tempo pelos ilustradores. Segundo Richard Valliere em seu livro, Manipulator of Movement:"[…]em dezembro de 1914 é patenteada aquela que efectivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente – em português vulgarmente chamada de acetato". Essa inovação coube ao animador norte-americano Earl Hurd."[1] Portanto, é mais um recurso existente no mundo real que foi aproveitado pela ferramenta Photoshop para facilitar o trabalho de seus usuários, assim como certos efeitos que reproduzem técnicas de pintura, máscaras, uma técnica muito utilizada em gráficas e impressão offset. Os formatos de ficheiros nativos podem ser importados de programas da concorrência, como o Corel Photo-Paint, Pixel32, WinImages, GIMP, Corel Paint Shop Pro, etc. O Photoshop suporta vários espaços de cor (color spaces): * sRGB (ponto branco=D65) - RGB no Photoshop * Lab (ponto branco=D50) * CMYK * Escala de cinza (Grayscale) A versão mais recente, de 2008, é a versão 11.0 Também chamada de "Photoshop CS4", uma vez que "CS" indica a sua integração no pacote de programas Adobe Creative Suite; quanto ao número "4" é por ser a quarta versão, desde que a Adobe reformulou a imagem de marca dos seus programas, sobre a "marca-mãe" (no inglês umbrella brand) "Creative Suite". Numa tentativa de se separar da imagem de marca anterior do Photoshop, entre as versões 3 e 7, em que apresentava o olho humano (num conceito de visão e imagem), nas duas primeiras versões do "Creative Suite" utiliza imagens de penas estilizadas (como referência à escrita e pintura com penas de aves), mais recentemente, já na terceira edição do "CS", a imagem foi alterada para um quadrado com as letras "PS" ao centro. Recentemente, a Adobe incluíu o Adobe Camera RAW, um plugin desenvolvido por Thomas Knoll que permite ler vários formatos de ficheiros RAW, provenientes principalmente de máquinas fotográficas profissionais. Uma versão preliminar deste plugin esteve opcionalmente disponível para o Photoshop 7.0.1 a $99 dólares americanos. Enquanto o Photoshop é praticamente utilizado por profissionais, monopolizando mesmo este mercado, o seu preço elevado, deixa margem para outros programas concorrentes, ganharem mercado noutras faixas, como por exemplo, o GIMP, um programa gratuito. De forma a competir com este mercado, e também para combater a pirataria de que o Photoshop é alvo, a Adobe lançou um programa semelhante para o mercado doméstico, o Adobe Photoshop Elements, mas com muitas funções profissionais removidas do Photoshop original. Enquanto o Adobe Photoshop CS3 é vendido por sensivelmente 800 euros (versão inglesa), o Adobe Photoshop Elements 4.0 custa apenas 130 euros, de forma a ganhar terreno no mercado doméstico. Sendo mesmo, por vezes incluído em digitalizadores de diversas marcas. Como é óbvio, esta versão "reduzida" não se adequa ao mercado de pré-impressão profissional, visto uma das principais características removidas deste software seja o modo de cores CMYK. O Photoshop não suporta nativamente muitos dos algoritmos de imagem (Image Arithmetics) que o Corel Paint Shop Pro e outros editores de bitmaps utilizam. No entanto, esse problema pode ser contornado através do Filter Factory, um plugin gratuito disponível nos discos de instalação do Photoshop, após a versão 3.0.

Impacto cultural:

O termo photoshopping é um neologismo que significa "editar uma imagem" independentemente do programa que se utilize (de forma similar ao neologismo Googlar). A Adobe desencoraja o uso do termo devido ao receio de distorcer a imagem de marca da empresa.[2] O termo "photoshop" também é usado como substantivo relativamente à imagem alterada. São termos populares utilizados por membros de sites como "Something Awful", "Fark.com", "B3ta" e "Worth1000". O objectivo de alterar uma imagem é torná-la humorística ou inteligente, muitas vezes através de referências a piadas e à cultura pop. Numa vertente mais recente neste âmbito é a chamada fake (traduzida por falso), em que se alteram imagens parodiando figuras célebres, com imagens de nus ou pornográficas. Surgiram até concursos de Photoshop em que profissionais e amadores competiam para mostrar as suas capacidades de edição de imagens nestas vertentes. O termo é também por vezes utilizado por artistas, para se referir a imagens que tenham sido retocadas (retouched) ao invés das imagens originais. Um problema comum entre os vários tipos de utilizadores do Photoshop é evitar que os seus trabalhos se pareçam com o "aspecto Photoshop" (intrínseco entre todos os programas de edição de imagem). Também recentemente, o Photoshop é usado para alterar e desenhar veículos, normalmente carros, processo esse, denominado por digi-modding, photoshopping ou tuning virtual. Já são muitos os sites que se dedicam a este aspecto, e este novo tipo de "arte" tem-se expandido. E apesar dos sites, permitirem às pessoas mostrarem os seus carros, publicamente na internet, os carros manipulados digitalmente já existem há muito tempo nas revistas de automóveis.
Alternativas:

Existem muitos outros editores de imagens bitmap disponíveis, mas nenhum deles conseguiu a popularidade do Adobe Photoshop entre os profissionais. Os concorrentes mais utilizados noutros mercados-alvo são o GIMP open-source, já com muito utilizadores; e os pacotes de programas comerciais Macromedia Fireworks, Corel Photo-Paint, e Paint Shop Pro. Entre outras alternativas menos conhecidas, pode-se destacar o GIMPshop (uma versão do GIMP com uma interface gráfica semelhante ao Photoshop), o Paint.NET open-source, o Pixel32 disponível em mais plataformas do que os outros programas comerciais, o PhotoFiltre, excelente alternativa gratuita para uso não-comercial, e o PhotoScape que está fazendo um enorme sucesso pela sua facilidade de uso.

Efeitos do Photoshop:

Trabalho de Artes parte 2

Tratamento de imagem

É o ato de corrigir, retocar ou remover imperfeições, ou ainda ajustar a cor em uma imagem. Em um tratamento de imagem também pode haver remoção, troca ou alterações de fundo e modificações de vários tipos para atender a necessidade da utilização. Fotos antigas podem ser recuperadas, recobrando suas características originais. O mesmo pode ocorrer com filmes ou imagens em movimento, que podem ser tratadas para recuperação ou mesmo modificação. O Ato de tratar uma imagem está ligado diretamente a saída da mesma, seja uma impressão em gráfica ou uma foto o procedimento final para fechamento do arquivo tratado é fazer os ajustes de acordo com a sua reprodução.

O principal software de tratamento de imagens é o Adobe Photoshop que chegou a sua versão CS5 recentemente.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Trabalho de Artes

FOTOGRAFIA ANALÓGICA: ATO DE RESISTENCIA

FOTOGRAFIA ANALÓGICA: ATO DE RESISTENCIA

FOTOGRAFIA ANALOGICA FOCUSFOTO FOTOGRAFIA PRETO E BRANCO ENIO LEITE ESCOLA FOCUS
O contraste e a textura da fotografia de Luiz Venturelli só podem ser conseguidos no processo analógico

Com escassez de matéria-prima e laboratórios de revelação, o processo de fotografia analógica vira um ato de resistência

Nos primeiros meses do ano 2000, o comerciante Jonas Antônio ligava para os fornecedores de filmes analógicos e encomendava seis mil unidades das pequenas bobinas de película fotográfica. No mês passado, o pedido foi de apenas 200. E muitas delas ainda estão nas prateleiras da loja no início da Asa Sul. Jonas Antônio só insiste em renovar as encomendas porque costuma receber telefonemas de fotógrafos da cidade. São profissionais e amadores insistentes que não querem se desvencilhar da máquina analógica, não cogitam substituí-la inteiramente pela tecnologia digital e enfrentam a dificuldade de conseguir material para a prática.

A fotografia digital tomou conta do mercado e, diante da demanda cada vez menor, os fabricantes de materiais para produção de imagens analógicas já não se empolgam. "Tem muitos produtos para os quais não temos nem mais fornecedor", conta Jonas Antônio, que trabalha no comércio de material fotográfico em Brasília há mais de três décadas. Das quatro máquinas antigamente disponíveis para revelação de filmes analógicos, o comerciante já desativou uma. "Vou ficar só com duas. Não tenho demanda", avisa. No primeiro andar da loja, Jonas Antônio ainda mantém um laboratório para revelar artesanalmente filmes em preto e branco. As ampliações, no entanto, são realizadas nas máquinas digitais. Os ampliadores viraram sucata e têm tão pouco valor comercial que Antônio nem pensa em vendê-los. A situação se repete em praticamente todos os cinefotos da cidade.

Fazer fotografia analógica - especialmente em preto e branco - é movimento de resistência em Brasília. Profissionais antes acostumados a comprar desde a química para revelar os filmes até o papel fotográfico hoje penam até para encontrar filmes para cromos. "Não tem", avisa Jonas Antônio. A solução é se dividir entre as tecnologias digital e analógica. Os fotógrafos que ainda utilizam filmes e ampliadores fazem isso apenas em trabalhos autorais ou de pesquisa experimental. Quando se trata de produção comercial, o digital, mais barato, rápido e manipulável, toma a frente. Discursos radicais em defesa da foto analógica já não cabem no cenário. A postura é mais romântica.

"Praticamente desisti", confessa Luiza Venturelli, professora aposentada da Universidade de Brasília (UnB) e autora de extensa pesquisa em fotografia em preto e branco. "O digital facilita, mas acho que a fotografia está tomando outro rumo. Não sou contra, mas a facilidade acaba com a qualidade. A fotografia analógica está quase como a gravura, feita por um grupo muito restrito de artistas. Fazer preto e branco no digital é ridículo porque você perde tudo que procura na fotografia, que é o papel, o trabalho de laboratório, a textura, os tons."

Apartamento e laboratório

Para driblar o mercado, Rinaldo Morelli montou no próprio apartamento um minilaboratório. "O digital é prático, isso é inquestionável, você tem acesso rápido à foto, há possibilidade de manipulação no computador. Só que o digital transfere parte do processo criativo para o de pós-produção. O analógico é resolvido no clique, a possibilidade de manipulação é menor. Do ponto de vista de linguagem, o analógico ainda guarda uma magia que o digital não tem porque é tão rápido que prescinde da técnica." Morelli reserva o processo digital para trabalhos comerciais. A pesquisa autoral é toda feita com câmeras analógicas.

Olivier Boëls é radical. Confessa não gostar nem um pouco do processo digital, embora use eventualmente. "A fotografia virou uma coisa muito descartável. Os fotógrafos veem menos o trabalho porque produzem muito mais. Não é o mesmo processo que receber o negativo, prestar atenção", diz. Há três anos, Boëls desativou o próprio laboratório. A falta de material motivou o fotógrafo a guardar os equipamentos. Nesse período, também deixou um pouco de lado o preto e branco para investir em trabalho colorido, sempre realizado em negativo.

Embora não seja tão radical ao ponto de não gostar do processo digital, Ricardo Labastier segue o mesmo caminho. Na série de retratos em estúdio nos quais trabalha atualmente, Labastier utiliza câmera de médio formato, com negativos em 6X6. Depois de revelar, digitaliza os negativos para ampliar as cópias em digital. "Nesse caso, não tem romantismo, gosto do processo, da hora de estar fotografando, de não olhar o resultado na hora, da surpresa ao revelar. Mas não tenho muito isso de que o que o legal era o laboratório. O legal era a não pressa para as coisas. Hoje é tudo muito nervoso, o cara faz e já coloca no blog, no Flickr." No fotoclube f/508 também há um núcleo de resistentes encabeçados por Humberto Lemos que procura nunca deixar para trás a fotografia analógica. Na nova sede do espaço, Lemos comercializa produtos como as câmeras Lomo e filmes para estimular amadores e profissionais. Também com a intenção de resistir, José Rosa vai mais além e investe na construção de câmeras pin-hole, representantes mais simplórias da fotografia analógica.


LABORATÓRIO ARTESANAL

Para os românticos, o fotógrafo Kazuo Okubo promete um alento. Ele pretende montar na galeria Casa da Luz Vermelha um laboratório inteiramente analógico destinado aos fotógrafos saudosos do processo. O projeto deve ficar pronto até o meio do ano e oferecerá revelação e ampliação artesanal de imagens em preto e branco. "Na minha opinião, o analógico não morreu e não vai morrer, acho até que vai dar uma renascida. O digital é uma mídia e o filme é outra, tem muita gente a fim de resgatar a foto analógica", garante. Okubo tem guardado 150 metros de filme p/b com os quais pretende produzir um longo ensaio ainda este ano. "Tenho meu equipamento analógico antigo e não vendi; não tem valor de revenda, prefiro guardar. Essas câmeras hoje têm valor histórico."

Ninho na UnB

Na Faculdade de Comunicação da Universidade de Brasília (UnB), o laboratório de revelação de fotografia em preto e branco é um ponto de resistência. A administração da universidade já quis substitui-lo por um laboratório digital, mas os professores fizeram questão de manter o local intacto. "Faz parte da nossa proposta de ensino manter o laboratório como parte fundamental para entender o que é fotografia. É um elemento de ensino e pesquisa", conta Marcelo Feijó, professor de fotografia da FAC.

Até os anos 1990, o laboratório da FAC era pequeno para a demanda dos alunos. A utilização precisava ser agendada e organizada para dar conta da frequência. %u201CO interesse caiu um pouco em função do digital, existe um deslumbramento com a nova mídia, mas alguns alunos se interessam", diz Feijó. Luiz Gustavo Prado, técnico responsável pelo espaço, também aponta uma diminuição na procura. "É bem esporádica, mas o laboratório não vai acabar porque tem um núcleo de resistência na comunicação." O próprio Prado integra o núcleo. Passo ao largo dos processos digitais e anda em sentido contrário na linha do tempo dos equipamentos. Gosta de experimentar coisas antigas, como as revelações em cianótipo, que imprimem a imagem azulada em papel comum e fotografias em grande formato com negativos em chapas de vidro.

ANALÓGICO VERSUS DIGITAL

» A fotografia analógica é um processo que envolve reação química

» A fotografia digital é uma impressão

» No analógico, o contato da luz com a superfície preparada do papel provoca uma reação que registra a escrita da luz

» Na fotografia digital, o resultado final é como uma pintura na qual os jatos de tinta da impressora desenham a imagem captada

Trabalho de Artes.


Fotografia Digital

Designa-se por fotografia digital a fotografia tirada com uma câmera digital ou determinados modelos de telefone celular, resultando num arquivo de computador que pode ser editado, impresso, enviado por e-mail ou armazenado em websites ou em dispositivos de armazenamento digital. Dispensa, assim, o processo de revelação. A visualização da imagem pode ser feita no ato, através dos recursos da câmera digital (normalmente, uma tela de LCD), e a manipulação da imagem pode ser feita em um computador, usando-se softwares editores de imagem como o Photoshop, GIMP, entre outros.

Ajuste do EV

O EV é o controle de entrada de luz, onde pode ser:

positivo: o EV positivo é quando entra mais luz do que o padrão. Aumentar o EV é útil para bater fotos em locais com pouca luz, onde será preciso uma captura maior da luz refletida. Geralmente as câmeras digitais automáticas permitem aumentar o EV até +2.0

negativo: o EV negativo é quando entra menos luz do que o padrão. Diminuir o EV é útil para bater fotos que precise captura menos luz, como por exemplo, em fotos contra-luz. Geralmente as câmeras digitais automáticas permitem diminuir o EV até -2.0

É bom lembrar que câmeras automáticas são as câmeras apropriadas para pessoas que não tem grande conhecimento em fotografias. Câmeras profissionais (manuais) são câmeras que precisa ter um abrangedor conhecimento na área de fotografias.

Fotografia macro

Alguns modelos de máquina fotográfica digital possuem uma lente que permite fotos de quatro cm, três cm ou até menos distancia do objeto. Esse tipo de fotografia captura os mínimos detalhes dos objetos, detalhes até que não podem ser vistos a olho nu. Fotos de macro são utilizadas geralmente para obter fotos de insetos, pequenas peças, olhos (de perto), flores e etc.
No modo macro, o zoom é extremamente limitado.

Tipos de zoom

Uma máquina fotográfica digital pode ter dois tipos de zoom:

Zoom Ótico: É o zoom que aproxima a imagem através do uso de lentes que se posicionam automaticamente dentro do tubo de entrada de luz. O zoom ótico é o que tem mais qualidade por permitir que o sensor da câmera capture a luz que entra pela objetiva.
Zoom Digital: É o zoom que aumenta o tamanho da imagem, sem o uso de lentes. O zoom digital é um software que multiplica a quantidade de pixels para ampliar uma imagem. Este efeito é chamado de interpolação. O zoom digital tem menos qualidade em comparação ao zoom óptico porque a medida que amplia a imagem ele multiplica a quantidade de pixels da mesma através de um programa e não pelo que é captado pelo sensor da câmera. É considerado mais um artifício do que um recurso, pois não traz nenhum benefício verdadeiro.

Trabalho de Artes

Fotografia:

Fonte: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Câmera fotográfica de grande formato.

A palavra Fotografia vem do grego φως [fós] ("luz"), e γραφις [grafis] ("estilo", "pincel") ou γραφη grafê, e significa "desenhar com luz e contraste"..[1]

Por definição,[2] fotografia é, essencialmente, a técnica de criação de imagens por meio de exposição luminosa, fixando esta em uma superfície sensível.[3] A primeira fotografia reconhecida remonta ao ano de 1826 e é atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce. Contudo, a invenção da fotografia não é obra de um só autor, mas um processo de acúmulo de avanços por parte de muitas pessoas, trabalhando juntas ou em paralelo ao longo de muitos anos. Se por um lado os princípios fundamentais da fotografia se estabeleceram há décadas e, desde a introdução do filme fotográfico colorido, quase não sofreram mudanças, por outro, os avanços tecnológicos têm sistematicamente possibilitado melhorias na qualidade das imagens produzidas, agilização das etapas do processo de produção e a redução de custos, popularizando o uso da fotografia.

Atualmente, a introdução da tecnologia digital tem modificado drasticamente os paradigmas que norteiam o mundo da fotografia. Os equipamentos, ao mesmo tempo que são oferecidos a preços cada vez menores, disponibilizam ao usuário médio recursos cada vez mais sofisticados, assim como maior qualidade de imagem e facilidade de uso. A simplificação dos processos de captação, armazenagem, impressão e reprodução de imagens proporcionados intrinsecamente pelo ambiente digital, aliada à facilidade de integração com os recursos da informática, como organização em álbuns, incorporação de imagens em documentos e distribuição via Internet, têm ampliado e democratizado o uso da imagem fotográfica nas mais diversas aplicações. A incorporação da câmera fotográfica aos aparelhos de telefonia móvel têm definitivamente levado a fotografia ao cotidiano particular do indivíduo.

Dessa forma, a fotografia, à medida que se torna uma experiência cada vez mais pessoal, deverá ampliar, através dos diversos perfis de fotógrafos amadores ou profissionais, o já amplo espectro de significado da experiência de se conservar um momento em uma imagem.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Galeria do Rock

História da galeria:
A galeria do rock foi projetada pelo grande Alfredo Mathias
que emprestou seu talento excepcional em cada detalhe arquitetônico.
Essa galeria chama a atenção por causa do seu formato ondulado inspirado
no Copan. O edifício foi construído em 1963 e abrigava salões de beleza,
lojas de serigrafia e assistências técnicas de aparelhos eletro-eletrônicos.
Somente no final da década de 70, lojas de disco começaram a se instalar no
local. Pelo grande número de estabelecimentos voltados para o público que
gostava de rock. O Shopping Center Grandes Galerias foi apelidado de Galeria
do Rock.
A galeria conta com 450 lojas e aproximadamente duzentas comercializam produtos relacionados ao mundo do rock. Além de vender CDs, discos, vídeos, camisetas e pôsteres, alguns estabelecimentos são estúdios de tatuagem e piercings. Nos últimos anos, o Hip Hop também conquistou seu espaço. Diversas lojas no térreo e no subsolo são dedicadas à cultura de rua.

-Meu ponto de vista:
Pra mim a galeria é um dos melhores lugares pra se encontrar gente de diferentes estilos e pra conhecer pessoas de diferentes convivios e muitas variedades. Lá a gente encontra conteudo da cultura rock e algumas outras coisas como: hip hop, reggae, skate, emos, etc.
A galeria é o lugar perfeito pra comprar diferentes tipos de coisas. E de uma coisa pode ter certeza, não tem como ir lá e não comprar nada. xD


Alguns números da Galeria:
-Área: 6 mil metros quadrados
-Lojas: 450 (cerca de 200 de CDs)
-Público: 20 mil clientes/dia

Localização:
Rua 24 de Maio, 62 – São Paulo
CEP: 01041-000 – Brasil
Av. São João, 439 – São Paulo
CEP: 01035-000 – Brasil

Mangás /o/



























Cosplay *--*

Cosplay da Sakura Haruno [Naruto]




















Madame Red [Kuroshitsuji]





















Remu [ Death Note ]

















Orochimaru [Naruto]

















Itachi Uchiha e Kisame Hoshigaki [Naruto]
























Milo de Escorpião [ Saint Seiya ]






















Ichimaru Gin [ Bleach ]

Cosplay *--*

Nós otakus já, fizemos, fazemos ou sonhamos em fazer um cosplay, querer virar um ou uma cosplayer,mais tem otakus q não sabem aonde surgiu o cosplay

Originalmente conhecido como masquerade, o cosplay NÃO foi criado no Japão. O primeiro cosplay conhecido foi criado por Forrest J. Ackerman em 1939 durante a primeira Worldcon, na companhia de Myrtle R. Douglas. Ele criou a veste chamada "futurecostume", enquanto ela criou uma versão do vestido do filme de 1936 "Things to Come". Desde então, tornou-se uma prática anual nas Worldcon, com concursos e atrações próprias, e mais tarde estendendo-se aos fãs de fantasia e quadrinhos.

Os primeiros cosplays de mangá/anime registrados são posteriores aos anos 70, nos EUA. O fenômeno do cosplay chegou ao Japão na década de 80 pro meio de Nobuyuki Takahashi, que ficou surpreso com o costume ao visitar um Wordcon, que começou a incentivar a pratica no Japão pelas revistas de Ficção Científica. Tornou-se comum no Japão durante as Comic Markets do Japão (criadas em 1975), que se celebram em Odaiba (Tóquio), lugares de compra e venda de Dōjinshi. Esse evento prosseguiu desde então e se realiza regularmente.

Lá, grupos de japoneses vestiam-se de seus personagens favoritos de mangás, animes, comics e videojogos. Assim pois, tal prática sempre tem sido muito relacionada com aqueles produtos. Contudo, com o passar do tempo, foi-se estendendo a outros domínios, em conceitos e culturas[3], ganhando foro internacional.

Com a popularização do anime nos anos 90, o cosplay japones tornou-se popular no mundo todo, tratando-se de caracterizações de personagens existentes, enquanto que os primeiros cosplays (estadunidenses) estendiam-se principalmente à criação de personagens, não somente se prendendo aos pré existentes.


Cosplay no Brasil

Em convenções de jornada nas estrelas e RPG no final da decada de 1980 já se encontravam fãs fantasiados de seus personagens favoritos. Todavia, tal caracterização não era ainda conhecida como cosplay, pois o termo, na época, ainda começava a se difundir no Japão. Demais, o ato de se fantasiar não era visto como um passatempo por seus praticantes, manifestando-se nas convenções apenas como um elemento de expressão dos fãs. No final da década de 1990, com a popularidade do anime Cavaleiros do Zodíaco, surgiram as primeiras convenções de anime e mangá no país, fazendo assim essa atividade ressurgir, então com nome e características próprias, e os concursos. No início, as caracterizações eram quase em sua totalidade de personagens de animação, quadrinhos ou jogos japoneses, mas ao longo dos anos outras mídias foram incorporadas pelos fãs, como quadrinhos americanos, filmes ou livros, como por exemplo, Harry Potter ou Piratas do Caribe.

Os sites "Arquivo Cosplay Brasil" e "Cosplay Party Br" foram alguns dos pioneiros a tratar do assunto no Brasil. Em 2002 ambos se uniram, formando o Cosplay Brasil, que reúne a maior comunidade brasileira de praticantes e simpatizantes do cosplay.

Anime Friends, organizado pela Yamato Comunicações e Eventos, é o maior concurso de cosplay do Brasil. Em 2007, mais de 1.200 concorrentes inscreveram-se em seis categorias. Anime Dreams, o segundo maior, com mais de 800 inscritos num só evento em 2007.

A Yamato Comunicações e Eventos organiza também o maior concurso de cosplay individual do Brasil, o YCC - Yamato Cosplay Cup. Ele é único que agrega competidores de todas as regiões do país. São 26 competidores selecionados que disputam a competição nacional em julho, destes os três primeiros colocados participam de uma etapa uma internacional em janeiro, que logo em sua primeira edição em 2008 teve seletivas no México, Chile, Argentina e Paraguai. Nestas seletivas em outros países participaram mais de 200 cosplayers interessados em competir na final realizada no Brasil. Nas seletivas nacionais, realizadas em aproximadamente 20 eventos, foram mais de dois mil competidores. A campeã da edição brasileira de 2007 foi Andressa Miyazaki, seguida por Simone Setti e Thaís Jussim.[4][5]

A Yamato organiza ainda o Circuito Cosplay, a mais tradicional competição de cosplay do país, que está atualmente em sua quinta edição. Em 2005, a vencedora foi Petra Leão; em 2006, Thaís Jussim; em 2007, Andressa Miyazaki; em 2008, Lucyana Reimão; e em 2009, Kátia Costa.

A Editora JBC organiza o WCS Brasil que reúne 15 duplas de todo o país para competir para saber qual a melhor do país que vai representar-nos na final mundial que é realizada no Japão. Uma vaga é da dupla vencedora do ano anterior, treze são distribuídas por eventos parceiros e uma sai em uma repescagem. Em 2007, o evento teve média de 4 a 5 duplas inscritas por seletiva. Em 2006, os irmãos Mauricio Somenzari e Mônica Somenzari venceram tanto a etapa brasileira, quanto a japonesa da competição. Em 2007, Marcelo Fernandes e Thaís Jussim venceram no Brasil. Em 2008, Gabriel Niemietz e Jéssica Campos foram campeões na etapa brasileira e venceram também a etapa mundial. Em 2009, a dupla Geraldo Cecílio e Renan Aguiar venceu a etapa brasileira.

Mangás /o/





















Mangás /o/














Loja de mangás no Japão

Todo Otaku sonha em ter uma pratileira cheias de mangá (eu quero T.T), com varios titulos e estilos mas, como surgiu o mangá?, como foi criado a nossa maior fonte de entreterimento?


Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados.

O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.
A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês.

O Genji Monogatari Emaki é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído ao bonzo Kakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.


No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI.


É, aliás, Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji (em japonês: 漫画, Kanji?), Hiragana (em japonês: まんが, Hiragana?), Katakana (em japonês: マンガ, Katakana?) e Romaji (Manga).
Os mangás não tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados Unidos e Europa.

Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.
Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas.

Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda.
Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana. Nessa época, mangás eram bastante caros, começaram a surgir compilações em akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartões postais (B6).[1]

É então que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível.

É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopeias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema.

As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.
Em 1947, Tezuka criou publicou no formato akahon, um mangá escrito por Sakai Shichima, Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), um título de grande de sucesso que chegou a vender 400 mil exemplares. [1] Um rosto desenhado no estilo do mangá. Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy).

Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos.

Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Akira "Leiji" Matsumoto, Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) e Shotaro Ishinomori.
Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas.

De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.





História do rock

o primeiro estilo músical criado foi a chamada música clássica que era tocada pro orquestas que tinham varios instrumentos de metal, madeira e cordas.Bem da música clássica surgiram varios estilos músicais diferentes e um deles é o ROCK,o estilo que você vai me ver falar muito.

o rock surgiu nos E.U.Anos anos 50 inovador e diferente que tudo que já avia na música o rock unia um ritmo rápido com pitadas de música negra do sul dos estados unidaos e o country.E com o acompanhamento de guitarras e baixos elétricos teve ai grandes nomes como Bill Haley e Elvis presley e chuck berry,nos anos 60 tivemos um pouco mais de rebeldia e a grande banda do momento eram os jovens do beatles e os jovens estouraram nas paradas de sucessoe nessa década que o rock ganha um caráter politico já que a década ficou conhecida como os anos rebeldespelas manifestacões pacificadoras contra a guerra do Vietnã.Com grupos grandiosos como rolling stones e Bob dilan a década foi marcada por um jovem que inovou na forma de tocar guitarra,de fazer música e que defendia o idealismo dos ripes o famoso "paz e amor"esse jovem é considerado um dos melhores guitarristas do mundoele é Jimi Hendrix,bandas que fizeram sucesso no década the mamas in the papas pink floyd,beatles,rolling stones,the doors,entre outros.na década dos anos 70surgiu a disco music,o pop rock e punk,e nessa década o rock ganha mais fama atraves de videoclipes,e surgi uma batida mais pessada nestes anos é o HEAVY METAL de bandas como led zeppelin,black sabbath e deep purple,mas tambem nascia uma batida dançanteé a disco com varios grupos como frank zappa,creedence clearwater,Elton Jonh,entre outrose granded shows de bandas como pink floyd,queen e yes e no cénario punkbandas como Ramones e Sex pistols,na década seguinte esta epoca foi marcada por ritmos diferentes em nível mundial do rap e do reggae,bandas como red hot chilli peppers e faith no more fundem heavy metal com funk(funk antigo não o que chamam de funk hoje em dia),e fazem muito sucesso,e surge o movimento grunge com o grupo californiano Nirvana e bandas que fizeram e fazem sucesso neste estilo são R.E.M,Pearl jame Alice in Chainse o rock Britânico ganha novas bandas como Oasis,Green Day e Surpergrass.

no brasil o rock não surgiu nos anos 60 sim um pouco depois eu diria que só chegou em 1985 com o rock in rio,mas antes tivemos bandas consideradas de rock como a jovem guarda formada por Roberto carlos,Erasmo carlos e Wandreléia,com letras romanticase um ritmo acelerado nos anos 70 surgiuRaul seixas e o grupo secos e molhados,nos anos 80falando de temas urbanos e da realidade da epoca grupos como ultraje a rigor,legião urbana,titãs,barão vermelho,kid abelha,engenheros do havaii,blitze os paralamas do sucesso,nos anos 90 tivemos os juniores como por exemplo raimundos,charlie brown jr.,jota quest,pato fu,skank,entre outros.Nós temos ainda um dia do rock e é uma data mundial é dia 13 de julho,mas nós nação rockeira sabemos que todo dia é dia de ROCK.

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Pra começo de Conversa

Uma tribo em expansão

A tribo dos Otakus, fãs de animês e mangás, é uma das que mais cresce no Brasil

Publicado em 02/09/2005 - 00:01


Por Renato Marques

Qual é a sua tribo? Punks, rappers, clubbers? Bem, se você gosta de mangás e animês, já sabe que sua tribo é a dos Otakus. Se você não é um desses, com certeza conhece-os. Não é exagero, por exemplo, dizer que as universidades foram invadidas por eles. Pense bem, na sua sala não tem alguém que sempre anda com aqueles "estranhos" gibis japoneses (sim, o certo é ler "de trás para frente", da direita para a esquerda), ouve música pop japonesa, assiste Pokemón, Dragonball e coisas assim? Esse é o Otaku.

Embora no Japão o termo Otaku carregue um forte sentido pejorativo (pessoas que não se relacionam e vivem dentro de um mundo particular, os populares "nerds", mas com uma carga muito maior), no Brasil ele define a galera que curte mangás e animês, mas sem esse significado negativo. Pelo contrário, a maioria tem orgulho em se definir como tal.

"Eu sou um Otaku. Uma das definições da expressão é quem gosta de anime, manga e cultura japonesa. Então, eu sou um sim", diz o estudante do curso de Sistemas de Informação da FSA (Centro Universitário Fundação Santo André), Gilberto Tadeu Marques Bueno.

A postura de Bueno tem se tornado cada vez mais comum. Durante algum tempo, os fãs de mangás e animês eram vistos com muito preconceito pelos colegas de sala. Hoje, eles se mostram cada vez mais como fãs dessas séries, sem medo de serem discriminados. E engana-se também quem pensa que isso é privilégio de descendentes de japoneses. Atualmente, as crianças começam logo cedo a entrar no mundo dos mangás, através dos desenhos na TV.

"Acredito que os educadores devem olhar para os mangás como recurso didático e uma forma de comunicação a mais. É só observar que as revistas japonesas têm formado novos leitores de quadrinhos", diz o professor de Histórias em Quadrinhos e Mangá da Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos) e da PUCRS (Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul), Daniel HDR. Muitas crianças começavam a ler com as comics, iniciam com mangás, também pela influência das mídias como a televisão e a Internet."

Bueno é um desses casos. Fã dos desenhos desde pequeno, a transição para as histórias escritas foi natural. "Comecei assistindo animes. Fui ler apenas depois de um tempo, quando cresci, mas assisto desenhos japoneses desde os três anos. O mangá mesmo comecei logo que saíram os primeiros em português, que foram Sakura Card Captor e Kenshin", conta.

E a fantasia?

Para os fãs mais "empolgados", não basta ler - é preciso ser. Assim, alguns aproveitam para costurar fantasias dos seus personagens favoritos, são os chamados "Cosplay". Apesar de ser fã do mangá "Guerreiras Mágicas de Rayearth" (se você não conhece, é a imagem principal deste especial), Bueno já fez cosplay de diversas histórias, mas atualmente é Ferreiro, baseado no mangá coreano Ragnarok Online.


Fonte: http://www.universia.com.br/cultura+/materia.jsp?materia=8406
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